经历六年漫漫“取经”路,冯骥和他的制作团队可以说抵达了他们心目中的那座灵山。游戏大火后,他们在想些什么做些什么,工作生活场景有什么变化,接下来又有哪些新规划?央视总台专访了《黑神话:悟空》制作人、游戏科学创始人冯骥。
国产首款3A游戏全球出圈,“这是我们最高强度网上冲浪的一个月”
8月20日,中国首款3A游戏《黑神话:悟空》全球发布。这部以中国古典小说《西游记》为蓝本的游戏一经上线,就惊艳了众多海外玩家。
其中,游戏制作人冯骥还看到了不少“老熟人”。“因为有很多国外的网友,在我们四年前发宣传片的时候就开始关注了,他们其实是一路追过来。”
自游戏上线一个多月以来,冯骥和他的制作团队就一直关注海内外玩家的评论和反馈,他笑称,“这是我们最高强度网上冲浪的一个月”。
他们也惊喜地看到,游戏中精心设计的元素,小到一句隐藏台词,大到一组场景美术,都能被来自世界各地的玩家们一一发现、讨论和理解。“实际上你做中国传统文化的题材,它未必就只能是中国人欣赏的东西,有很多共通的东西全世界的玩家都可以感受到。”
在化身“悟空”降妖除魔的同时,也有不少海外玩家自发地打听起了这只“猴子”的身世,开始了解中国的神话体系。对冯骥来说,这是一个自然而然的过程。“游戏相比其他的艺术门类有一个好处,可以用好玩的内容去驱动用户沉浸在游戏世界里,然后他会想到去了解内容背后蕴含的设定、故事、人物关系,甚至是哲学思想。”
中国传统文化是现成的宝库,“与合适的载体结合会有1+1>2的效应”
“黄风岭,八百里,曾是关外富饶地……”在游戏的第二章节,环抱三弦、腿绑甩板的无头僧令许多玩家印象深刻,他演绎的曲调苍凉,唱词带有浓厚的西北地方特色。这段陕北说书与现代游戏的巧妙融合,让很多年轻人体会到了国家级非遗的别样魅力。
冯骥说,中国的传统文化,结合最先进的技术、画面和音乐,再辅以合理的玩法,它就能够产生化学反应。为了能够在游戏中精细还原中国的古建文物,制作团队还采用了一个看上去最笨的办法:花费四年时间,实景扫描全国上百座寺庙和古迹,再将记录下的图像信息在虚拟世界进行重组和复刻。
“很多事情是老祖宗赏饭吃,其实这些好的东西一直很好,一直在那里。在游戏里,它可以成为一个场景、一件物品或者一句题词。如果有合适的载体能恰如其分地把它做一些结合,实际上会有一个1+1>2的效应。”冯骥表示。
在冯骥看来,真正好的文化产品能够唤起所有中国人的文化自信,但要进一步提升中国传统文化的国际影响力,“也许需要很多个《黑神话:悟空》,需要很多年。这件事情不是靠单个产品能做到的事情,也不是只靠文化产品能做到的事情。”
漫漫“取经”路未完待续,“斗罢艰险又出发”
从2017年开始筹备时默默无闻,到2024年游戏上线时惊艳世界,走过六年半的漫漫“取经”路,冯骥和他的制作团队可以说终于抵达了他们心目中的那座灵山。如今,“悟空”终于横空出世,但“黑神话”的故事也许并未就此停歇。
冯骥透露,“我们考虑要做《黑神话:悟空》的时候,我们就希望‘黑神话’能够包含中国各式各样的神话传说,所以我们那个时候也提前注册了像小倩、钟馗、杨戬这样的角色。有些角色可能不如孙悟空有名,但这其实也给了他更大的再次创作的空间。”
回顾《黑神话:悟空》的开发过程,冯骥曾在社交媒体上表示,他的大多决策可以简化为三个字“试试吧”。在“试试吧”的这些年,他已经能够拥抱不确定性带来的恐惧和焦虑,迈进未知的迷雾。他也尤其喜欢电视剧《西游记》片尾曲《敢问路在何方》中的一句歌词,“斗罢艰险又出发”。
“无论是一个产品的制作过程,还是经营一家公司,大到一个国家,一个民族,都要有危机感,我们面临的不是一个轻松的事情,‘斗罢艰险又出发’。我们发展的每一步都充满各种风险,但是我们可以战胜它,然后再往下去走,拥有这样的心态甚至比实现目标本身更加重要。”冯骥说。
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